Topic sur les règles

26 Sep 2009 08:24 #881 par Lithoss
Topic sur les règles a été créé par Lithoss
Pas toujours évident de s'y retrouver sur les règles qui régissent la magie dans le multivers, et notamment à Sigil.
J'avais essayé de faire un petit résumé pour mes joueurs, dites-moi ce qui vous paraît erroné par rapport à votre lecture des règles :

1-Règles sur les sorts à Sigil et au-delà

a-Limitations liées à Sigil

Valable pour tous les lanceurs de sort
Aucun sort, pouvoir ou capacité ne permet d'entrer ou de sortir de Sigil, seuls les portails permettent d'y accéder, et seule La Dame peut créer des portails (aucun voeu ou pouvoir, même divin, n'a jamais permis d'en créer, même s'il est possible d'en affecter la destination ou d'en fermer, même définitivement).
Aucun sort ne permet d'espionner ce qui se passe à Sigil depuis l'extérieur et on ne peut pas non plus regarder ce qui s'y passe depuis l'Astral. L'inverse est aussi vrai.
Les sorts nécessitant un passage par l'Astral comme rappel à la vie fonctionnent. Il n'y a que ce qui implique le passage ou l'observation qui est bloqué.
Les sorts de conjuration qui permettent de faire entrer des créatures dans Sigil ne fonctionnent pas. De la même manière, les créatures (comme certains démons) qui peuvent ouvrir un passage pour faire venir leurs comparses ne fonctionnent que sur ceux qui sont déjà en ville.
Ces différentes règles sont liées aux Interdits propres à la ville de Sigil, certains diraient qu'ils sont le fait de La Dame, d'autres de sa position au-dessus de la Lance, montagne du centre de l'Outreterre.

b- Limitations liées à l'appartenance de Sigil à l'Outreterre

Valable que pour les lanceurs de sorts profanes, mais aussi les psioniques lorsque leurs capacités imitent des sorts profanes.
Par ailleurs, Sigil est considérée du point de vue des règles comme appartenant à l'Outreterre, soit le centre des plans Extérieurs.
Les limitations suivantes peuvent être contrées par des « clés de pouvoir », soit des objets ou des méthodes, valables pour un sort ou une école de magie selon leur puissance :
Ne fonctionnent pas les sorts et pouvoirs de toutes sortes les écoles qui nécessitent ou utilisent les plans Intérieurs (élémentaires, para-élémentaires, quasi-élémentaires, énergie positive, négative).
Ne fonctionnent pas les sorts et pouvoirs de toutes sortes de toutes les écoles qui nécessitent ou utilisent le plan Ethéré (y compris ceux liés à des demi-plans).
Contrairement aux règles de la 2ème édition, le plan de l'Ombre recouvre tous les autres plans, il n'est donc pas un demi-plan. Il n'y a donc pas besoin de clés de pouvoir pour les sorts liés à ce plan. On ne peut cependant pas faire entrer quoi que ce soit dans Sigil.

Jurisprudence pour les cas suivants déjà rencontrés au cours des parties de jdr :
Je considère que les objets permettant de stocker des objets (sac sans fond par exemple) contiennent intrinsèquement la clé de pouvoir qui leur permettent de fonctionner.
Les seuils et autres cubes planaires, qui sont virtuellement des passages, sont totalement inactifs à Sigil, quelque clé que l'on possède.
Considérant qu'un sort comme corde enchantée est une poche de plan Ethéré, mais ne permet pas de « sortir » de Sigil, ni d'y faire entrer quoi que ce soit, il peut fonctionner à condition de posséder la clé de sort adéquate, puisqu'il continue de s'agir d'un sort lié à l'Ethéré.
Forme éthérée et Passage dans l'Ether sont des portes de sorties à Sigil, (puisque le pj est à la limite entre le plan Primaire et le plan Ethéré) donc ne peuvent pas y fonctionner, même avec une clé. Depuis l'Outreterre ou toute localisation des plans Extérieurs, ça devient possible avec une clé, et comme il n'existe pas de frontière commune entre ces lieux et l'Ethéré, le personnage est alors directement téléporté plus ou moins aléatoirement selon la clé dans un lieu du plan Primaire, sur la frontière de l'Ethéré.
Les sorts de soins ou de blessures, quoique pour certains liés aux plans Intérieurs Positifs et Négatifs, fonctionnent correctement à Sigil.

c- Sorts cléricaux et plans Extérieurs

Etre un prêtre, c'est bien quand on est prêt de chez soi, moins quand on s'en éloigne.
Sur les plans Extérieurs, un prêtre perd un nombre de niveau de lanceur de sorts égal au nombre de plans qui le séparent du Royaume de son Dieu/ plan de rattachement s'il n'a pas de dieu.

Des clés de pouvoir (à distinguer des clés de sort), accordées par les dieux, peuvent contrer ces effets pour un sort précis (clé de pouvoir spécifique), une école entière (clé de pouvoir générale). Il y a aussi des clés particulièrement puissantes, appelées clés de pouvoir majeures, qui réduisent le nombre de niveaux de lanceur de sort divin perdus (de 1, 2 ou plus).
Ces clés n'existent que parce que des divinités le veulent bien. Les lanceurs de sorts divins sans dieu, eux, n'ont pas d'équivalent. On prétend qu'au terme de quêtes mystiques particulièrement poussées, certains prêtres Hommes-Dieu sans dieu auraient créé un équivalent aux clés de pouvoir divines.

2- Objets magiques dans les plans
Lorsqu'il existe dans un plan une altération du fonctionnement de la magie, comme par exemple le non fonctionnement des illusions sur Méchanus ou celui du feu sur le plan de l'Eau, les objets magiques utilisant une magie de ce type ne fonctionnent pas davantage (on peut imaginer des objets supérieurs, au double du prix en xps et en po, qui incluent la clé de sort nécessaire à son fonctionnement).
Les objets incluant un bonus (comme les armes, les armures, boucliers, anneaux de CA...) voient leur bonus diminuer en fonction de l'éloignement de l'objet de son plan de fabrication selon le grand schéma du Multivers.

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  • Lithoss
  • Auteur du sujet
26 Sep 2009 10:54 #885 par huitzy
Réponse de huitzy sur le sujet Re:Topic sur les règles
J'aurais à rajouter :

Que les sorts profanes dans les plans extérieux sont "altérés" contrairement à ceux des clercs (qui n'ont aucune modification)

Ainsi un sort d'ESP par exemple à Baator rend fou.

De même dans les plans des baatezu, tanar'ri et yugoloth (etc.) les sorts de protection contre le mal, dissipation du mal (etc.) ne fonctionnent pas.

Généralement les écoles les plus altérées sont :

conjuration / convocation
Divination
Necromancie
Wild magic
Elemental

Aussi une épée +2 qui perd sont alterétion et devient +0 reste magique (à la détection) mais perd tous ses pouvoirs complémentaires (ex gardienne, dansante etc.)
Pour les épées +1 / +4 contre les élémentaires. On prend le plus fort bonus d'altération pour le malus.

PS: j'ai un tableau des malus dans les plans mais seulement pour Baator

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  • huitzy
26 Sep 2009 12:52 #890 par Lithoss
Réponse de Lithoss sur le sujet Re:Topic sur les règles
pour le tableau n'hésite pas à le mettre ici, ça peut être éclairant.
Dans le bouquin des joueurs de planescape, y avait toutes les modifs selon le plan de création/ plan où on se trouve, mais il était énorme.

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  • Lithoss
  • Auteur du sujet
26 Sep 2009 12:53 #891 par szass
Réponse de szass sur le sujet Re:Topic sur les règles
Merci pour ces résumés concernant la magie.
D'après les règles, en gros c'est bien ça.
Il est vrai que je n'ai toujours pas mis d'article sur la magie dans les Plans, ni sur les bonus d'altération d'objets magiques, ni sur les clés de sorts, etc...:blush:

Je m'occuperai de ça très bientôt.

Moi ? Azimuté ? Et alors, c'est quoi le problème bige ?

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  • szass
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26 Sep 2009 13:44 #899 par huitzy
Réponse de huitzy sur le sujet Re:Topic sur les règles
Voici le tableau des malus des prêtres sur Baator alias les Neuf Enfers, le terrible plan des Baatezu.

A gauche le plan d'origine du Dieu (pas du PJ)
A droite le malus en niveaux de sorts du prêtre (cf. ci dessus)

Attention un prêtre utilisant des parchemins de sorts subis des malus comme les objets magiques (cf. ci-dessus)



NB : ce tableau vient du "Guide to Hell" de ADD 2eme édition (tsr)
Pièces jointes :

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  • huitzy
19 Déc 2012 16:18 #5356 par jello195
Réponse de jello195 sur le sujet Re: Topic sur les règles

Lithoss écrit: b- Limitations liées à l'appartenance de Sigil à l'Outreterre

Valable que pour les lanceurs de sorts profanes, mais aussi les psioniques lorsque leurs capacités imitent des sorts profanes.
Par ailleurs, Sigil est considérée du point de vue des règles comme appartenant à l'Outreterre, soit le centre des plans Extérieurs.


J'ai un peu de difficulté à croire ça. Y a plein de sorts qui se lancent à Sigil et c'est la ville de l'impossible. Elle est aussi connectée avec les plans intérieurs qu'extérieurs et je ne vois pas pourquoi et serait régit pas les règles de l'Outreterre. À mon sens à Sigil tous les sorts fonctionnent normalement mais faut les utiliser prudemment parce que y a toujours un bougre plus fort que toi pour connaitre la version améliorer de ton sort ou le sort qui contre parfaitement celui-là.

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  • jello195
31 Déc 2012 15:29 #5365 par szass
Réponse de szass sur le sujet Re: Topic sur les règles
J'ai pas mes bouquins avec moi en ce moment, mais je vais tâcher de répondre du mieux que je peux.
Sigil est connecté à tous les plans via des portails et uniquement des portails. Tous les sorts ne fonctionnent pas à Sigil, notamment les sorts qui touchent aux voyages planaires. Hormis ceux-là et quelques autres, tous les autres sorts fonctionnent normalement.

Moi ? Azimuté ? Et alors, c'est quoi le problème bige ?

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  • szass
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02 Jan 2013 11:04 #5370 par Planemaster
Réponse de Planemaster sur le sujet Re: Topic sur les règles
J'allais pas dire mieux que Szass,

Le seul moyen de sortir et d'entrer à Sigil sont les portails.
Considère que tout sort ou objet permettant d'enfreindre cette règle est inutilisable à Sigil.
De même les sorts de transfert ou de déplacement qui utilise un autre plan (astral, éthéré ou autre) sont inutilisable.
Cela concerne tous les sorts, innés ou non, et pouvoirs surnaturels et extraordinaires (même de rang divin).
Pour ce qui est de l'appartenance de Sigil à l’outre-terre cela me parait être la meilleur solution en ce qui concerne la gestion de la magie.
Influence "neutre" de base, avec toutes les modifications inhérentes à un déplacement dans un autre plan.
A part ces règles établies je n'ai jamais entendu parlé d'autres limitations concernant les sorts.

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  • Planemaster
05 Jui 2013 14:50 #5527 par jello195
Réponse de jello195 sur le sujet Re: Topic sur les règles
Je dois avouer ne toujours pas être convaincu de l'explication comme quoi à Sigil les sorts ne fonctionnent pas.

Premièrement pour ce qui est des sorts de déplacement planaire, j'ai toujours compris que c'était La Dame des Douleurs qui les empêchait de fonctionné. En plus je serais prêt à gagé que des sorts de déplacement planaire doivent déjà avoir été lancé et que l'idée c'est plutôt que si vous lancez de telles sorts vous envoyer une immense signal à La Dame disant "s'il-te-plait envoies-moi dans un dédale ou viens me découper en morceau", mais même en acceptant l'idée qu'ils ne marchent pas mécaniquement je continue de dire que c'est La Dame qui les empêchent de fonctionné pas la nature mécanique de la magie à Sigil (ou en tout cas si on accepte l'idée que la nature de Sigil est séparé de La Dame).

Deuxièmement, Sigil n'est pas en Outreterre elle est au dessus de l'Outreterre. Dans les manuels un des première chose écrite à propos de la ville c'est qu'elle est au départ impossible et n'est pas sujet aux règles de la physique tel qu'on les conçoit. Donc l'argument de dire qu'elle se trouve en Outreterre me parait aussi erroné que de dire qu'elle se trouve dans l'astral ou dans le plan éthéré. Elle se trouve partout et nulle part à la fois parce que sa présence est une aberration physique.

Troisièmement (et oui la règle des trois), Même si on accepte la théorie selon laquelle Sigil est en Outreterre, elle se situe à un hauteur de Infinie par rapport au centre de l'Outreterre. Le centre de l'Outreterre est dépravé de magie parce mais plus on s'en éloigne plus la magie est forte (ou reprend ses droits peu importe). Selon cette logique on pourrait argumenté que Sigil étant hyper éloigné du centre devrait voir tous les sorts y fonctionner (sauf les sorts dimensionnel - voir point 1), on pourrait même défendre la théorie que la puissance des sorts devrait y être augmenter vu sa distance par rapport au centre de l'Outreterre. Ça pourrait aussi expliqué la réticence des Rilmani à s'y trouvé, la magie trop puissante.

Bref je ne me rappel pas avoir lu que les sorts autres que les sorts dimensionnels y étaient interdits et dans le doute vu que la question est minimalement discutable je ne suis pas d'accord avec l'idée que la magie n'y est pas fonctionnel, en tout cas pas sans un passage qui stipule spécifiquement qu'il n'y a pas de magie à Sigil parce qu'elle fait partie de l'Outreterre.

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  • jello195
05 Jui 2013 15:04 #5528 par jello195
Réponse de jello195 sur le sujet Re: Topic sur les règles
Je réfèrerai aussi à une discutions sur le forum de dragon's foot ou plusieurs utilisateur ont tendance à être d'accord avec moi:

www.dragonsfoot.org/forums/viewtopic.php?f=2&t=53333
"Question 5: How does 4 affect Sigil? Can you cast any spells in Sigil?
Réponse: It doesn't affect it at all. You can use all magic and spells in Sigil. Gods cannot enter Sigil. And if you cast extremely disruptive magic, the Lady of Pain may send you to a labyrinth."

Aussi, dans le jeu Planescape Torment, à aucun moment n'y a-t-il mention qu'il faille une quelconque clef de sort pour jeter des sorts à Sigil et pourtant on peut en jeter du début à la fin du jeu. Je sais que c'est un jeu vidéo mais néanmoins ça ne vient que supporter ce que j'avance.

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  • jello195
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