Aventure dans les Abysses (1/3)

25 Avr 2011 13:19 #4277 par Lithoss
Aventure dans les Abysses (1/3) a été créé par Lithoss
Pour faire suite à la publication de Szass d'un des scénarios officiels de la boîte "Planes of Law", je publie ici l'équivalent pour les Abysses, un mini-scénario pour débutants.
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Arsenic

Nombre de pjs: n'importe combien.

Niveau : bas.

Type de pjs privilégiés : un prêtre capable de lancer un sort de ralentissement du poison peut être crucial.

Factions
: n'importe laquelle.

Synopsis : le propriétaire d'une auberge des Abysses a mis du poison pour se débarrasser d'un collectif de rats crânes. Les rats se sont emparés du poison et l'utilisent sur les clients, qui ne se doutent de rien.

Background : le MJ peut situer cette aventure dans n'importe quelle auberge des Abysses ou avoisinante. Idéalement, il doit s'agir d'un établissement de grande taille, comprenant de nombreuses chambres et suites, de vastes celliers, construit sur plusieurs étages et comportant des étables et autres annexes. La Plaine des Portails Infinis est idéale pour cette aventure (puisqu'il s'agit d'un des rares endroits des Abysses où des personnages de bas niveau peuvent survivre).
Quelques semaines avant que l'aventure ne commence véritablement, le tenancier s'est aperçu que plusieurs de ses réserves à nourriture avaient été pillées par des rats. Ces créatures l'avaient fait de façon intelligente, en ne se servant que sur les sacs de graines enfouies sous d'autres, ce qui leur avait permis que cela ne soit pas remarqué. Un compte minutieux des jambons, fromages, tranches de bacon et autres permit cependant au propriétaire de se rendre compte des disparitions et il faisait également le constat que les voleurs avaient dû emporter leurs prises entières, comme il ne restait aucune trace de destruction.
Rendu furieux par ces déprédations, l'aubergiste empoisonna un certain nombre de pièces de viandes fumées, de fromages et de sacs de grains, prenant garde de ne contaminer que les sacs du fond, ceux justement qui avaient été la proie des voleurs. Et bien entendu, les rats revinrent rapidement manger la nourriture empoisonnée.
Le problème, c'est qu'il ne s'agissait pas seulement de rats ordinaires. C'était bel et bien des rats crânes, qui développent une intelligence collective quand ils sont suffisamment nombreux. En l'occurence, ils étaient 40 au grand complet, assez pour avoir quelques astuces. Quand certains d'entre eux commencèrent à mourir, le collectif compris qu'il avait été empoisonné, et décida de retourner cette faveur. Il ne fallut pas longtemps aux rats pour découvrir où l'aubergiste cachait son poison, ni pour comprendre comment s'en servir sur le reste des denrées, y compris la bière.
A présent, l'aubergiste, son équipe et les clients commencent à ressentir les effets de la nourriture empoisonnée. Et les pjs sont arrivés juste à temps pour avoir leur part!

Les grandes lignes:

1. Une pause pour se rafraîchir. Lorsque l'aventure commence, les pjs entrent juste dans l'auberge. Ils arrivent trop tard pour le repas ; tout le monde vient déjà de manger et il ne reste pas grand chose. Cependant, l'aubergiste accommode les restes, auxquels il ajoute une nouvelle miche de pain pour le vendre aux pjs avec un rabais (comme il est complet, il peut se permettre quelques générosités).
Les Pjs seront sans doute un peu déçus d'avoir raté l'heure du repas, puis rassurés d'avoir malgré tout quelque chose à se mettre sous la dent à un prix modique. C'est en tout cas ce léger retard qui leur vaudra de n'avoir pas mangé la même chose que les autres et de ne pas tomber raides morts en même temps que le reste de la clientèle. Le pain n'avait pas été empoisonné, contrairement aux restes du repas principal et aux boissons. Les pjs n'ont donc pas ingéré autant de poison que les autres et n'en sentiront les effets qu'un peu plus tard que les autres.
Les effets du poison nécessitent que le MJ calcule bien son timing pour le déroulement du scénario et qu'on adapte un peu les règles habituelles. Plutôt que d'appliquer un certain nombre de dégâts standards à tout le monde comme dans les règles de base, il sera ici intéressant d'ajuster les effets et les symptômes du poison en fonction de ce que chacun aura mangé. Ceux qui ont mangé le plus tôt et en grande quantité - l'aubergiste y compris - tomberont raides morts relativement rapidement, tandis que ceux qui ont mangé le moins et le plus tardivement ne subiront que des effets diminués et retardés, allant du coma à la nausée. Etant arrivés tard, les pjs verront les effets sur les autres avant de les ressentir.
Durant cette scène, les possibilités en terme de rôle-play sont illimitées. Le MJ doit baser les effets ressentis par chaque PJ - et le nombre de points de vie qu'ils perdent - sur les réactions qu'ils avaient eues à leur entrée dans l'auberge. A quel point étaient-il affamés ? A quel point se sont-ils plaints à l'aubergiste de la petitesse des portions ? Combien ont-ils bu ? Si les pjs ont développé leur interprétation de leur personnage lors de cette scène initiale, le MJ n'en aura que davantage d'éléments pour déterminer qui subit quoi. Si par contre, les pjs ont joué cette scène plus mécaniquement, sans parler de tout ça, le MJ pourra leur assigner simplement un certain nombre de points de dégâts.
Quoiqu'il arrive, peu de temps après le repas des pjs, le cuisinier et l'aubergiste - qui ont pris leur repas en cuisine avant l'heure du service - commencent à se plaindre de sévères crampes d'estomac, et finiront par s'écrouler, sans vie, quelques minutes plus tard. Il y a des indices assez évidents attestant qu'ils ont été empoisonnés : les douleurs stomacales, la rigidité qui s'est emparée d'eux, les saignements qui ont pris chacun de leurs orifices, et d'autres encore. Alors que les pjs comprendront que ces lascars ont été empoisonnés, les premiers clients commenceront à ressentir les mêmes symptômes.

2. Une rafale d'accusations.
Pris de panique, les clients pris de symptômes commenceront à se quereller, s'accusant les uns les autres de perfidie. Particulièrement visés, les quelques tanar'ris présents feront l'objet de suspicions particulières lorsqu'on se rappellera qu'ils sont immunisés au poison (comme tous les tanar'ris).
En quelques secondes, des duels éclatent. Dans leur panique, les PJs peuvent être impliqués dans cette "chasse aux sorcières" et se retrouver pris à partie. C'est une autre occasion de role-play intéressante pour le MJ. Un ou plusieurs PJs peuvent se retrouver à faire face à des adversaires très puissants pendant quelques rounds ; puis, alors qu'un PJ est sur le point d'être coupé en tranches, son adversaire s'écroule sous l'effet du poison. Même s'ils affrontent un tanar'ri immunisé au poison, d'autres clients, qui accusent le démon de les avoir empoisonné, peuvent intervenir au dernier moment et sauver les PJs.
Bien sûr, ne pas oublier de décrire aux pjs la faiblesse et les douleurs d'estomacs qui les prend progressivement, s'en va et revient, pour maintenir un niveau de stress permanent.

3. Un retour sur la scène du crime.
Alors que le chaos arrive à son apogée, un ou plusieurs PJs remarqueront deux rats crânes tirant un sac de poudre du premier étage au rez-de-chaussée puis à travers la salle commune, jusqu'à la cuisine. Si les pjs s'en approchent, les rats demandent directement aux PJs de les aider à mettre le poison (la poudre qui se trouve dans leur sac) dans la nourriture et les boissons présentes dans la cuisine.
Evidemment, c'est un peu stupide de la part des rats que de demander ça. Comme ils ont soufferts de sévères pertes du fait du poison, leur collectif a sérieusement perdu en intelligence. Ces rats, quasi-abrutis se rappellent qu'ils ont empoisonné la nourriture mais ne se souviennent plus pourquoi. Si on leur pose des questions, ils pourront admettre être en train de se venger des "grands" qui les ont empoisonnés. Si les pjs ont la présence d'esprit de demander, les rats les mèneront jusqu'au poison. Là, les PJs s'apercevront que l'aubergiste gardait un antidote. Ceux qui ne sont pas encore morts peuvent ainsi être sauvés, si tant est qu'ils puissent avaler l'antidote.

4. Une révélation soudaine. La meilleure manière pour les pjs de mettre fin aux affrontements dans la salle commune est de dénoncer les vrais coupables. Une fois qu'ils auront été entendus, les bagarres entre tanar'ris, tieffelins et autres cesseront momentanément, puis, après un moment de confusion, reprendront de plus belle, cette fois-ci contre les rats. Toute la clientèle partira à la chasse au rat, et les rats crânes seront rapidement massacrés.

5. Une conclusion satisfaisante
. Les pjs peuvent combattre deux ou trois de ces petites créatures eux-mêmes et auront l'honneur d'abattre le dernier rat (qui peut avoir volé l'antidote), pour renforcer l'intensité dramatique. Une fois la chasse terminée, les pjs seront remerciés et félicités pour avoir résolu ce mystère. (Ils peuvent acquérir là des contacts intéressants pour de prochaines aventures).

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  • Lithoss
  • Auteur du sujet
25 Avr 2011 14:42 #4281 par szass
Réponse de szass sur le sujet Re:Aventure dans les Abysses (1/3)
Sympa ce petit scénario, merci. :wink:

Moi ? Azimuté ? Et alors, c'est quoi le problème bige ?

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  • szass
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28 Jui 2012 13:31 #5241 par thibolds
Réponse de thibolds sur le sujet Re: Aventure dans les Abysses (1/3)
J'ai lu le scénario en entier avec l'intention de le faire jouer (car je le trouve intéressant et original) mais j'ai de petites questions :

1 : Pourquoi l'auberge doit-elle se situer dans les abysses ou dans un endroit proche ? Il me semble que la cage pourrait parfaitement faire l'affaire sauf si j'ai zappé un détail crucial ?

2 : Est-ce volontaire que de n'avoir présenté qu'une trame sans garniture ? Les PNJs présents avec leur description et leur noms, le nom d'une auberge pour orienter les MJ flemmards, un plan des lieux ne serait pas de trop non plus, bref ... manque la garniture quoi.

Si cela intéresse, je peux m'occuper de tout ça (la garniture) et poster quand j'aurai terminé, attendrai vos remarques, complèterai et HOP, un scénar vraiment prêt à jouer sans TROP d'improvisation et cela se ressent toujours la différence entre un truc préparé et un truc improvisé.

J'attends vos réponses.

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  • thibolds
28 Jui 2012 13:44 #5242 par szass
Réponse de szass sur le sujet Re: Aventure dans les Abysses (1/3)
Ce sont des traductions de scénarios officiels qu'on trouve dans les boites sur les Plans Extérieurs. Ils sont courts certes, mais si tu veux développer un peu plus le scénario, ça pourrait être sympa.

Moi ? Azimuté ? Et alors, c'est quoi le problème bige ?

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  • szass
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28 Jui 2012 13:47 #5243 par thibolds
Réponse de thibolds sur le sujet Re: Aventure dans les Abysses (1/3)
Ha ok merci.
Bon je vais me mettre au boulot alors ... go! go! go!

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  • thibolds
13 Juil 2012 17:02 #5253 par thibolds
Réponse de thibolds sur le sujet Re: Aventure dans les Abysses (1/3)
J'ai commencé mais il reste encore du travail et j'ai un peu la flemme pour l'instant. Je partage donc le peu de truc que j'ai fait. :siffle:

Auberge du bon repas

Le personnel

Aubergiste
1 Tieffelin
Bylax

Serveuses
3Tieffelines
Hiril, Glorelle et Linial

Cuisinier
1 humain planaire
Robert

Bardes
2 halfelines
Lolla et Saphir


La clientèle

5 nains du clan Baltar
Thorgil, Grimgor, Algar, Zaralin et Oldor.

3 Tanar'ris
Nelzébor, Zalphégon, Naliarès

2 Elfes noirs hommes
Rizzen et Riklaunim de la maison Arkhevrysek

2 génasi de feu (couple)
Abraddal et Satias

4 humain planaires
des potes qui jouent au dés
Hubert, Marco, Georges, Gaston

1 Tieffelin encapuchonné
il ne voudra pas dire son nom avec son caractère fort

1 gnome et 1 femme elfe
Ponmoc et Ariel

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  • thibolds
19 Aoû 2012 13:48 #5287 par Lithoss
Réponse de Lithoss sur le sujet Re: Aventure dans les Abysses (1/3)
c'est bien vrai que cette trame pourrait aller avec n'importe quelle auberge (ou presque, puisque les rats crânes ne sont pas partout)

Par ailleurs, il s'agit effectivement de trames minimalistes qui sont plus intéressantes si, comme tu l'as fait, on l'agrémente de détails et interactions avec des pnjs un peu fouillés.

Merci pour tes apports

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  • Lithoss
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