Votre Cage à vous
En tant que MJ (ou PJ éventuellement), comment interprétez vous Sigil en terme d’ambiance ?
Je sais que certains d’entre vous ont accentué le côté industrieux de cette ville, ou le côté steampunk, ou encore le côté sombre. Kobbold, lui, a viré les temples et les clergés. Lithoss a mis un bon accent il me semble sur le côté ouvrier et pègre, etc.
Certains sans doute la jouent en Space Opéra, ou en contemporain, qui sait…
Bref, Sigil, d’une table à l’autre, peut être très différente, comme peut l’être Laelith, ou même un setting complet qui n’est jamais identique suivant le MJ qu’on interroge.
Donc pour vous Sigil c’est quoi ? Elle est comment dans votre partie ?
Occupe-t-elle une place majeure ?
Quelles modifications avez-vous apporté sur cette ville ?
Qu’est ce qui ne vous a pas plut dans cette ville et que vous avez viré ?
A quel période l’a situez-vous en terme d’avancées technologiques ?
On pourrait même répondre à ces questions concernant Planescape en général.
La parole est à vous !
Moi ? Azimuté ? Et alors, c'est quoi le problème bige ?
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Cela ouvre des perspectives énormes : on peut dès lors communiquer, voire coopérer avec des créatures qui ne sont normalement que des monstres ou des ennemis mortels.
ça remet en perspective tous les antagonismes habituels.
Ce qui fait que dans mes scénarii, deux célestes peuvent s'entretuer alors que des célestes vont coopérer avec des démons.
J'aime mettre les pjs dans des situations où le pourri révèle une part "d'humanité", si tant est que le mot soit approprié.
Par exemple, dans la campagne dans laquelle mes joueurs sont plongés depuis trois ans, ils ont commencé enfants par un voyage dans l'Astral, où ils ont été capturés par des githyankis. Confié à un membre de cette race pour leur "éducation", ils ont été obligé d'accomplir des méfaits importants. Mais le githyanki en question, développant au fil des ans un amour paternel, a fini par les sauver et les libérer de leur asservissement.
ça n'était pas à Sigil mais des personnages troubles comme A'kin, Tripicus, et quelques factols permettent de bouleverser les frontières habituelles amis/ennemis.
Planescape est l'univers de donj qui permet de plus la complexité. Les factions et leurs philosophie y sont pour beaucoup.
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- Lithoss
Evidemment, tous les quartiers ne sont pas dans ce style là, et c'est un énorme mélange des genres. Ce côté Londres dans le brouillard, allié aux bâtiments biscornu, à un côté gotham city...
Le monde est technologiquement très médiéval. Je veux que les Modrones soient une exception, donc pas de machines étranges, tout juste de l'alchimie lié à de la sorcellerie.
J'ai viré les temples et les clergés pour rendre le côté "terre neutre interdite aux puissances".
Finalement, c'est une cité assez glauque, dans ma conception des choses.
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- Kobbold
Je n'aime pas trop la Sigil décrite dans la 3e ed de Planewalker (merci pour la traduction au passage). Je trouve les Guildes trop prosaiques et classiques par rapport à l'ordre social (et moral) imposé par les factions (si on s'en tient à Torment... je n'ai pas lu les bouquins). N'ayant lu que ça, j'idéalise peut-être.
Mais ce que je chercherai le plus à changer, c'est l'opposition bien-mal. ça risque de bouleverser l'univers mais en mettant encore plus en avant les convictions et codes moraux (notamment via les factions), on doit pouvoir s'en passer. Je pense que je m'appuierai sur Moorcock le jour ou je réfléchirai sérieusement à cette transformation (j'aime bien l'idée rapprocher Sigil d'une Tanelorn en fait). Je garderai donc l'opposition loi-chaos (et balance) mais sans notion d'alignement pour les PJs. Il y a une lutte entre la loi et le chaos (la guerre sanglante a donc lieu) mais les personnages (PJs et PnJ) ne sont pas alignés. ils ont des codes moraux qui voguent entre les deux et rares sont les gens qui ont une ligne de conduite vraiment alignée sur l'ordre ou sur la loi ou qui prennent explicitement part au combat.
faut voir comment ça peut se faire ensuite.
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- Freakashu
Avec la Planescape officielle et certains de ses ajouts officieux, j’ai souvent l’impression d’être dans un univers space-opera où Sigil fait figure de Tatooine/taverne de Mos Esley (Star Wars). C’est agréable à lire car il y aussi un certain humour et j’avoue que cela facilite la prise en main quand on est joueur.
Mais je trouve ça parfois dommageable en tant que MJ, car cela banalise pas mal le surnaturel et le divin.
Dans ma version des Plans Extérieurs (l’Autre Monde), le monde surnaturel des dieux/démons/esprits/défunts, il n’y a pas de considérations d’origine naturelle comme dans le Plan Primaire, à moins que cela ne fasse partie de la nature d’un Plan ou d’un besoin d’origine surnaturelle.
Par exemple, on n’a pas besoin de s’y nourrir, à moins d’être disons un vampire (besoin surnaturel de sang) ou d’avoir à voyager dans un royaume infernal où c’est la règle de mourir éternellement de faim et de soif, ou pour d’autres raisons d’ordre surnaturel, etc.
Par contre, les vivants qui voyagent jusque dans les Plans Extérieurs attirent plus facilement l’attention des forces surnaturelles, car les vivants n’ont pas leur place dans l’Autre Monde. Et plus on reste longtemps dans l’Autre Monde sans précautions, plus on risque les ennuis.
Sigil apparaît donc presque comme un « refuge » pour beaucoup de ces voyageurs, car bien que non dénuée de dangers elle est au moins préservée de l’influence directe des Puissances.
En ce qui concerne les êtres surnaturels, ils sont pour la plupart « immortels » de bien des façons diverses (éternelle jeunesse, réincarnation, renaissance, possession, rituels, etc.). Mais ceux qui ne résident pas dans le Plan qui leur est propre n’ont pas accès à tous leurs pouvoirs et ne peuvent s’éloigner trop longtemps de leurs origines sans que cela ne leur porte préjudice. Les plus doués d’entre eux agissent donc le plus souvent par pions interposés et/ou doivent acquérir des talents par l’apprentissage ou d’autres artifices (objets, liens, etc.). Cela explique aussi en partie pourquoi ils s’intéressent aux vivants sur le Plan Primaire.
Sigil les restreint aussi en pouvoir mais ils peuvent y résider aussi longtemps qu’ils le souhaitent.
Ces quelques éléments font de Sigil un point de rencontre cosmopolite, avec moins de résidents permanents mais relativement usité pour ceux qui en ont les moyens, et où j’ai un peu moins besoin d’utiliser le prétexte de « l’invincible » Dame des Douleurs pour justifier un fragile équilibre (je n’aime guère les deus ex machina).
Ce qui ne me convient pas pour Sigil pourra toujours être recyclé dans des villes du Plan Primaire où le prosaïsme a mieux sa place (la conspiration secrète des bouchers/charcutiers, le cartel des marchands de tapis ou des machins dans ce genre
J’ai aussi fait usage de syncrétisme pour les Puissances, ce qui n’a rien à voir avec un crétinisme sanctifié mais consiste plutôt à relier entre elles des divinités semblables. Par exemple, Zeus, Wotan, Odin… sont les avatars d’une seule et même entité divine qui réside dans l’Autre Monde.
Pour les règles j’utiliserai le système Chaosium (Elric, Hawkmoon, Appel de Cthulhu, etc.), plus connu pour moi et avec lequel le concept de mortalité n’est pas un vain mot. Par ailleurs la magie y est traitée autrement (besoin de pacte, focus, vitalité) sans certains axiomes D&D qui me gênent plus (la mémorisation, les fameuses 8 heures de repos règlementaires, les grimoires obligatoire pour les magiciens, la prière du matin ou du soir, etc.). Il n’y a pas non plus d’alignements.
Tout cela changera donc forcément les choses, tant pour le background que pour les joueurs.
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- martigan
Il y a des choses très intéressantes dans ce que vous avez dit, d’autres concepts qui m’interpellent un peu moins, mais comme le but n’est pas de débattre sur qui a la meilleure vision de Sigil mais plutôt de présenter chacun son ressenti, je me contenterais donc de donner ma vision, aussi humble soit-elle.
Que dire de ma Cage donc…
Rien de bien particuliers en fait, si ce n’est ce qu’elle est dans les grandes lignes : un endroit très cosmopolite où se côtoient maintes races et idées rivales et alliées. Une zone neutre qui abrite, malgré tout, d’innombrables conflits.
En fait pour moi, Sigil n’est pas vraiment Neutre, ou du moins n’est pas une zone qui sied aux critères de la Neutralité. Sigil est équilibrée, mais pas neutre.
La Neutralité de Sigil découle juste de la multitude de croyances et de tendances philosophiques qu’ont les habitants et qui se soupèsent l’une l’autre, en parties à peu près égales. Sigil est une ville bordélique et chaotique (de part les multiples pensées justement) qui tente de subsister avec un minimum d’ordre et de règles.
C’est en fait un méli mélo d’ordre et de chaos, un mic mac de bien et de mal, et ce sont ces mêmes parties, tantôt plus influentes que d’autres, tantôt moins, qui maintiennent les plateaux de la balance dans une sorte d’équilibre précaire (la pseudo Neutralité).
Bref, pour moi on est loin de la neutralité qui se trouve à la base de l’Aiguille.
Au niveau du climat, j’accentue beaucoup le sale temps. Il fait rarement beau dans ma Cage, et lorsque c’est le cas, c’est uniquement pour enchaîner de plus belle par quelques semaines de pluies intempestives et harassantes ou de la bruine. Je le rappelle souvent à mes joueurs, pour pas qu’ils s’imaginent dans une ville balnéaire ou dans un Club Med Planaire.
Il y fait froid également, et l’humidité rend les gens plutôt maussade, sans parler des émanations toxiques des raffineries, usines et foyers épars qui écourtent leur existence. Bref, je ne m’éloigne pas trop de la description d’origine.
Le Quartier de La Dame est également sale et austère, même si il a plus de gueule (et de jonc) que les autres.
J’accentue aussi l’importance des lascars et autres gueusards qui se tiennent dans chaque quartier de Sigil, prêts à
L’arnaque y est courante. Après tout, un endroit qui compte autant de pensées différentes renferme également d’innombrables coups de vice. Les tensions entre races rivales sont fréquentes, même si chacune se tient à l’écart de l’autre en général.
Je ne fais jamais apparaître des portails à tout va. Ceux-ci sont toujours assez discrets, sauf ceux qui sont les plus connus et/ou les plus imposants que même un aveugle ne pourrait pas rater. Et les effusions de magie restent rares aussi, de sorte qu’à part la forme de la ville et les races planaires on ne distingue pas vraiment Sigil d’une autre ville en terme de magie ou de procédés magiques.
Je n’ai jamais envoyé mes joueurs ou d’autres PNJ dans un dédale, mais si ça devait se produire ça se ferait de manière plutôt discrète. Les modifications et bouleversement majeurs de la ville sont rares.
Il y a plein de dabus aussi qui, comme dans Planescape Torment, passent leur temps à ramasser les mêmes débris aux mêmes endroits !
Non, je plaisante…
Les humains y sont quand même majoritaires, on va dire 60% de la population.
Les autres 40% comprennent toutes les autres races, certaines avec de plus hauts pourcentages que d’autres bien entendu.
J’aime beaucoup l’aspect Guerre Sanglante infiltrée dans Sigil. Une Guerre d’une importance et d’une violence si grande mais qui, dans la Cage, prend des allures de magouilles et de complots, de coups bas et de trahisons, tous propices à de nombreuses aventures palpitantes.
Les fiélons sont pour moi les créatures les plus sympa à jouer (en terme de roleplay plus que de combat). Et les alliances de chacun permettent de tisser de nombreux complots dans Sigil.
Si on rajoute à cela les factions et leurs sources inépuisables de querelles basées autour des pensées philosophiques, on a de quoi faire pour un bon moment.
Si mes joueurs sont novices dans la Cage, j’aime les noyer de jargon (comme beaucoup de MJ je pense) et leur soumettre des tests d’aptitudes divers et variés qui, pour la plupart, sont le résultat de nombreuses bibardises nocturnes, en jeu comme en vrai.
Je leur fait rencontrer petit à petit des membres de faction (dans des tavernes et autres lieux de débauches) pour taper la discute avec eux. Et, en général, comme première approche de la Cage, le scénario se résume à de la discussion pure et simple, avec de nombreuses questions et interrogations qui fusent de toute part.
Une fois qu’ils sont dans le bain et que plus rien ne les effraie (pas même la Dame en tongues), on entame alors lentement les présentations avec de nombreux PNJ importants de divers camps qui vont tous, plus ou moins, les mêler à leurs histoires et faire qu’à coup sûr les PJ se retrouvent tôt ou tard dans la merde. J’aime quand mes PJ sont dans la merde. Xavier pourra vous en dire plus à ce sujet s’il passe dans le coin.
Tout ça mélangé fait qu’ils ont au final un vaste aperçu de Sigil, qu’ils arrivent à en définir plus ou moins les limites, sans toutefois combler les nombreux trous qui la parsèment et qui seront le résultat de nombreux scénarios joués.
J’aime bien suggérer à mes joueurs de choisir un camp, de préférence le même camp pour tous sinon ça complique les choses (pas forcément la même faction s’ils souhaitent en choisir une, mais au moins des factions qui s’entendent plus ou moins). Et pour qu’ils puissent sereinement choisir, le mieux est de tout leur déballer (dans les grandes lignes dans un premier temps) mais faire en sorte, via de nombreuses ruses de sioux, de les orienter vers les camps que j’ai choisi pour eux.
La richesse de Sigil (et de Planescape) tient surtout dans le dialogue et l’interaction entre les créatures qui y vivent. L’ambiance de ce monde de campagne est sans conteste le plus dépaysant qui soit, tout en restant crédible et riche d’inspiration.
Enfin, comme Laelith, Planescape possède une bonne dose d’humour qui rend la lecture agréable et amusante (c’est ce côté « humour rôlistique » qui m’a plut dans Laelith et que j’ai retrouvé plus tard avec Planescape). Et cette ambiance un peu loufoque ressort quand même pas mal dans mes parties !
J’aime bien préparer quelques citations au préalable (ou des brèves de taverne en ce qui concerne Laelith) pour les ressortir à mes joueurs au gré des conversations, et parfois broder autour des idées qu’elles dégagent. Une citation balancée au hasard d’une discussion, et c’est tout un débat animé qui peut surgir ! Dès lors, plus besoin de se faire chier à préparer à chaque fois un scénario pour chaque séance, puisque les PJ tiennent eux même la conversation. Parfois, je me contente simplement de les écouter parler et énoncer des idées quelconques qui finissent par m’inspirer tôt ou tard quelques évènements propices... qui leur retomberont sur la gueule…
Moi ? Azimuté ? Et alors, c'est quoi le problème bige ?
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Tam-Tam écrit: Donc pour vous Sigil c’est quoi ? Elle est comment dans votre partie ?
Occupe-t-elle une place majeure ?
Quelles modifications avez-vous apporté sur cette ville ?
Qu’est ce qui ne vous a pas plut dans cette ville et que vous avez viré ?
A quel période l’a situez-vous en terme d’avancées technologiques ?
Sigil, c'est la plus belle ville du multivers
Non plus sérieusement, Sigil est complètement dans le moyen age et je rechigne à y intégrer la moindre avancée technologique...
Elle occupe une place majeure étant donné que 75% de mes scénarios prennent place là-bas.
Pour moi, Sigil n'est pas neutre. Elle est neutre mauvaise (ça doit être mon petit coté pessimiste qui ressort). Conspirations, meurtres et assasinats y sont monnaie courante, et tous les lieux décrits comme "normaux" (càd neutres) ont légèrement plongé vers le mal. Les endroits bénéfiques y sont devenus rares. Cet état de fait est causé par la recrudescence de la guerre sanglante, et des agents atanr'ris et baatezus à Sigil, aux multiples tentatives des puissances maléfiques de corrompre Sigil et à l'isolationnisme des puissances et des habitants des Plans Supérieurs.
Le temps y est au mieux gris, et en temps de trouble, un orage se déclenche (c'est la Dame des Douleurs qui contrôle le temps et elle sait toujours quand quelque chose se prépare).
Moi c'est plutôt le céleste qui révèle une part de "pourri".J'aime mettre les pjs dans des situations où le pourri révèle une part "d'humanité", si tant est que le mot soit approprié.
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- Ungoliant