Adaptation PNJ AD&D2 >>> D&D3.5

01 Oct 2009 00:10 #1088 par kryoss
Réponse de kryoss sur le sujet Re:Adaptation PNJ AD&D2 >>> D&D3.5
:lol:

Je suis d'accord avec vous deux !
Donc, on se base sur les classes de persos,le niveau et que pensez-vous des PNJ de la boite de base de Planescape ?
Il faudrait que je me penche d'abord sur la traduction de Jeremy avent de commencer quoi que ce soit mais je suis Ok pour convertir quelques PNJ décrits dans la boite de base...
Il y à par exemple pour commencer les ville de l'outreterre comme celles de Maudith, Chambard ou Glorium par exemple...

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  • kryoss
01 Oct 2009 00:35 #1089 par szass
Réponse de szass sur le sujet Re:Adaptation PNJ AD&D2 >>> D&D3.5
Ben pour les classes de perso, c'est pas obligé que ce soit exactement la même chose, notamment pour les membres de factions, dont les factols, qui devraient avoir une CdP à la place. Je pense que ce serait mieux. La lecture du PS3E sera donc indispensable si on veut faire une vraie adaptation, notamment les chapitres 2, 3 et 4.

Pour les PNJ de la boite de base, tu peux commencer par là si tu le souhaites. Concernant ceux d'Outreterre (Maudith, Chambard...) ça presse pas trop vu que c'est pas encore en ligne, mais il les faudra bien un jour ou l'autre. Alors fais comme tu le souhaites, c'est déjà bien sympa de ta part. :smile:

Moi ? Azimuté ? Et alors, c'est quoi le problème bige ?

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  • szass
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01 Oct 2009 07:44 #1091 par Lithoss
Réponse de Lithoss sur le sujet Re:Adaptation PNJ AD&D2 >>> D&D3.5
Les apports de la 3ème et 3.5, c'est aussi les classes de prestige qui n'étaient pas envisagées avant.
C'est pourquoi, là encore, je suis favorable à conserver l'esprit plutôt que la lettre des pnjs...

Pour ce qui est d'une liste des pnjs les plus évidents, il y a évidemment les factols, Autochon le Sonneur de Cloches, Jeremo le Bouffon de La Dame, Shemeshka la Maraudeuse,Estevan, Jemorile l'exilé, Djhek’nlarr, Koe, Kylie, Patch, Règle-de-Trois, Unité-des-Anneaux, Tant-en-Un, la Volonté de l'Un, Zadara.

A mon avis, parmi les nombreux pnjs, certains nécessitent qu'on ait leur caracs, d'autres moins, comme on les rencontre plus sur le registre du role-play, ça pourrait être un mode de sélection du plus pressé au moins pressé.

Certains ont été convertis en anglais sur le planewalker, certains sont traduits dans mon guide de Sigil.

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  • Lithoss
01 Oct 2009 14:25 #1102 par Planemaster
Réponse de Planemaster sur le sujet Re:Adaptation PNJ AD&D2 >>> D&D3.5
Pour avoir fait quelques "mise à jour" de PNJ des royaumes oubliés en 3.5, il est clair que cela n'a rien de facile.

Les dons, compétences, classes de prestiges font que on ne peux quasi jamais retomber sur le PNJ de base.

Mais comme il a été dit une conversion "intuitive" me parait le mieux.
Par rapport à l'historique du personnage, son âge, sa faction, ses relations, ennemis, métier ect on peux réussir à trouver une classe de prestige.
Je me base aussi sur le matos de PNJ dans le genre "dis-moi ce que tu portes, je te dirais ce que tu fais" :lol:

Par contre si tu as la possibilité d'nevoyer les fichiers de spersos que tu veux que l'on convertisse ça serait l'ultra-top :blush:

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  • Planemaster
01 Oct 2009 15:31 #1108 par szass
Réponse de szass sur le sujet Re:Adaptation PNJ AD&D2 >>> D&D3.5
Oui, je vais faire ça.
Je vais voir déjà si ceux présents sur le site ont été adaptés par Planewalker et traduits par Lithoss, auquel cas je modifierai les caractéristiques que j'avais faites, ou je les posterai sur le forum pour que chacun puisse en débattre éventuellement.
:smile:

Edit : Lithoss, si tu peux voir ça de ton côté d'après ton Guide de Sigil et les poster sur le forum, ça me ferait gagner beaucoup de temps.:blush: :smile:

Moi ? Azimuté ? Et alors, c'est quoi le problème bige ?

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  • szass
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01 Oct 2009 21:27 #1113 par Jeremy
Réponse de Jeremy sur le sujet Re:Adaptation PNJ AD&D2 >>> D&D3.5
Mettons-nous d'accord pour les sources de règles :
- Le DRS (manuel du joueur et guide du maître D&D3.5, toutes les règles sur http://www.regles-donjons-dragons.com/ )
- Les règles 3.5 de Planescape, du site planewalker.com (et traduits par votre humble serviteur).

Après, d'autres suppléments peuvent servir de source. Ceci dit, comme ils sont souvent épuisés voire introuvables, je propose que leur emploi soit très réduit :
- Le Grand Manuel des Psioniques car certaines races sont clairement psioniques (githzeraï, githyanki,...) mais il est généralement possible de donner un équivalent "magique".
- Le "Manuel des Plans" et le "Guide du Voyageur Planaire" contiennent aussi beaucoup de matos utile au setting (CdP, dons, sorts...)

Je propose aussi d'éviter les persos épiques (ça n'apporte en général pas grand chose...) et donc de limiter au maximum la puissance des PNJ - c'est-à-dire que les factols devraient atteindre le niveau 20 en règle générale.

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  • Jeremy
01 Oct 2009 23:10 #1115 par Lithoss
Réponse de Lithoss sur le sujet Jeremo le fou de la dame
Jeremo « Le Fou de La Dame »
Planaire/ mâle humain/ guerrier niveau 6, roublard niveau 12/ CN
Humain : FP 18 ; humanoïde (humain) de taille M ; DV 6d10+6 plus 12d6+12 plus 18 (pierre ioun rose rombhoïde) ; pv 103 (121) ; initiative +7 ; VD 9m ; CA 20 (+3 Dex, +5 bracelets d’armure +5, +1 anneau de protection+1, +1 pierre ioun prismatique rose poussiéreuse), contact 15, pris au dépourvu 20 ; BBA +15 ; Lutte +17 ; Attaque +21 corps à corps (+3 rapière sanglante 1d6+5 plus 1 Con, 18-20/x2) ou +19 distance (+1 arc long composite (+2) 1d8+3, 20/x3, 53m) ou +15 distance (2 flèches avec feu nourri) ou +13 distance (3 flèches avec feu nourri) ; Outrance +21/+16/+11 corps à corps (+3 rapière sanglante 1d6+5 plus 1 point de constitution, 18-20/x2) ou +19/+14/+9 distance (+1 arc long composite (+2) 1d8+3, 20/x3, 165 ft.) ou +17/+17/+12/+7 distance (4 attaques avec tir rapide) ; Attaques Spéciales : attaque sournoise +6d6 ; Défenses Spéciales : évasion, esquive totale, esquive instinctive, esquive instinctive supérieure, esprit fuyant, sens des pièges +4 ; AL CN.
Jets de sauvegarde : vigueur +10 (+11 pierre ioun rose rhomboïde), réflexe +13, volonté +10.
Caractéristiques : force 15, dextérité 17, constitution 13 (15 pierre ioun rose rombhoïde), intelligence 11, sagesse 15, charisme 10.
Compétences et Dons : équilibre +15, bluff +0, escalade +15, diplomatie +4 (s), déguisement +12 (+14 avec son kit de déguisement), évasion +3, premiers secours +4, discrétion +17 (+22 avec sa cape elfique), intimidation +14, saut +2, connaissance (nature) +2, écouter +17, déplacement silencieux +16, crochetage +14 (+2 avec ses outils de voleur de maître), équitation +12, fouille +0 (+5 lunettes grossissantes), psychologie+16, détection +4, survie +9 ; vigilance, combat réflexes (b), tir de loin, science de l’initiative (b), science de la destruction (b), volonté de fer, tir rapide, tir en aveugle, attaque en puissance (b), tir rapide, autonome, attaque en finesse.
Jeremo parle le commun et le dabus.
Equipement : anneau de protection +1, bracelets d’armure +5, pierre ioun rose cendre prismatique, pierre ioun rose rombhoïde, rapière sanglante +3, arc long composite +1 (+2), carquois d’Ehlonna, 60 flèches de maître, bottes de rapidité, cape elfique, heaume des dabus, lunettes grossissantes, ceinture à potions de maître, potion de flou, potion de soin des blessures modérées, potion de neutralisation du poison, deux flasques d’acide, deux fioles d’antitoxine, sac sans fond (type I), poussière d’apparence, poudre dessiccative, corne du mal [l’alignement de Jeremo est CN, donc cet objet magique n’a aucun effet quand il l’utilise], baume de Keoghtom, plume de Quall (bateau cygne), colle souveraine, outils de voleur de maître, kit de déguisement, 2 sacoches de ceinture, 5 allume-feu, bâtonnet fumigène, 42 pp.
Heaume des dabus: cet artefact mineur est fait d’un métal argenté et est décoré de deux cornes imitant celles d’un dabus. Une touffe de cheveux blancs surplombe le casque, entre les deux cornes. Cet objet n’offre que peu de protection et n’handicape ni la vision ni l’ouïe.
Quiconque porte ce heaume bénéficie d’un +10 dans tous ses jets relatifs à ses compétences sociales (bluff, diplomatie, renseignements, intimidation) quand il traite avec un dabus. Il comprendra parfaitement tous les rébus grace auxquels les dabus communiquent. De plus, lorsqu’il porte ce casque, les mots qu’il prononcera se transformeront en rébus identiques à ceux des dabus. Avec un jet de sagesse réussi (DD15), le porteur peut s’exprimer de cette façon lors d’une action standard, sans avoir à parler fort.
Lorsque quelqu’un porte le heaume des dabus, La Dame des Douleurs le considérera comme un dabus renégat, un peu comme Fell. Sa présence est tolérée à des endroits de Sigil normalement interdits, et le porteur n’est pas susceptible d’être déchiqueté ou envoyé dans un Dédale s’il contrevient aux édits de La Dame. Lorsque l’individu enlève le heaume, cependant, il doit faire face aux conséquences de ses actes.
Aura : importante, d’illusion et de transmutation ; niveau de jeteur de sorts : 18ème ; poids : 1 kg.

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  • Lithoss
01 Oct 2009 23:12 #1116 par Lithoss
Réponse de Lithoss sur le sujet Autochon le sonneur de cloches
Autochon le Sonneur de Cloches
FP 12 ; humanoïde de taille M (humain) ; DV 12d10+36 ; pv 112 ; Init +5; VD 9m ; CA 23 (+1 dextérité, +9 armure de plate complète, +3 anneau de protection) ; BBA +12/+15 ; lutte +20 ; Att +20 corps à corps (cimeterre de rapidité +3 1d6+8, 16-20/x2) ; Outrance +20/+20/+15/+10 mêlée (+3 cimeterre de rapidité 1d6+8, 16-20/x2) ; Spécial : armure de la Gaste Grise, Cloches de Baphomet ; AL NM
Jets de sauvegarde : vigueur +11, réflexe +5, volonté +6.
Caractéristiques : force 16, dextérité 12, constitution 17, intelligence 14, sagesse 10, charisme 8.
Dons et compétences : bluff +7, renseignement +3, intimidation +18, connaissance (Sigil) +6, connaissance (les plans) +6, écouter +5, profession (courrier) +6, psychologie +3, détection +2 ; enchaînement, succession d’enchaînement, endurance, prestige, volonté de fer, Persuasion, vigilance, arme de prédilection (cimeterre), arme de prédilection supérieure (cimeterre), science du critique (cimeterre), science de l’initiative, attaque en puissance, spécialisation martiale (cimeterre).
Autochon parle le commun des plans, le céleste, le baatezu et le tanar’ri.
Armure de plate de la Gaste Grise, +1 : cette énorme armure de métal grise, bardée de piques et forgée sur la Gaste Grise, protège Autochon du glas perpétuel des Cloches de Baphomet qui résonnent à ses oreilles. Elle le protège aussi du démon de ce clocher du Temple des Abysses. Pour bénéficier de cette protection, Autochon doit porter cette armure de plate dans son intégralité, et rabattre la visière de son heaume. Les cliquetis de cette armure interdisent à Autochon toute tentative de paraître discret ou de surprendre ses adversaires. La lourdeur de cette armure lui inflige un malus cumulatif de -1 sur ses jets d’attaques pour chaque round de combat après le cinquième, comme combattre dans une telle tenue est épuisant.
Cloches de Baphomet : lorsqu’il ne bénéficie pas de la protection que lui procure son armure de plate, Autochon subit la malédiction des Cloches de Baphomet – leur son lourd et puissant résonne à ses oreilles jours et nuits, l’empêchant de dormir et le poussant progressivement vers la folie. Chaque nuit qu’il passe sans son armure, Autochon doit réussir un jet de sauvegarde de volonté avec un malus cumulatif de -1. Un échec le plonge dans une folie destructrice qui l’amène à commettre les actes les plus sanglants. Cette folie retombe au matin, mais vient à nouveau le hanter la nuit suivante.
Equipement : cimeterre de rapidité +3, armure de plate de la Gaste Grise +1, anneau de protection +3.

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  • Lithoss
01 Oct 2009 23:13 #1117 par Lithoss
Réponse de Lithoss sur le sujet Les griffons serpents du temple des abysses
Griffons serpents, créatures artificielles colossales extraplanaires : FP 10 ; DV 15d10+40, pv 122 ; Init. +0 ; VD 9m, vol 12m (maladroit) ; CA 21 (-2 taille, +13 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 21 ; BAB +11, lutte +25, attaque corps à corps +15/+15 (griffes, 1d8+6, allonge 3m), et +10 (morsure, 2d8+3) ; Capacités Spéciales : regard hypnotique, traits de créature artificielle, réduction des dégâts 10/ adamantine ou armes contondantes, vision nocturne, vision dans le noir (18m), destruction de lames, RM 19, AL : N
Jets de sauvegarde : vigueur +5, réflexe +5, volonté +5.
Caractéristiques: force 23, dextérité 10, constitution –, intelligence –, sagesse 10, charisme 7.
Les griffons serpents du Temple des Abysses mesurent près de 6m et pèsent approximativement six tonnes.
Regard hypnotique : portée 9m, js de volonté DD15 pour y résister. Une victime de ce regard hypnotique qui échoue à son jet de sauvegarde est sans défense pendant 1d4+1 rounds. Si l’on réussit un js contre ce regard, on y est immunisé durant 24 heures. Ce js est basé sur le charisme.
Destruction de lames : une arme tranchante ou perçante qui frappe un griffon serpent doit réussir un jet de vigueur DD 23 ou être détruite par les écailles atrocement dures de cette créature (4d6+6 dégâts à chaque attaque). Les armes contondantes ne sont pas affectées par cet effet. Une arme magique bénéficie en outre d’un bonus égal à 2+ la moitié du niveau de lanceur de sort de créateur de l’objet. On dit que ces golems ont été créés pour forcer le respect dans ces lieux : le soltif, c’est qu’un béjaune reste un béjaune et il ne connaîtra pas forcément l’existence de ces monstres.

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  • Lithoss
01 Oct 2009 23:14 #1118 par Lithoss
Réponse de Lithoss sur le sujet les dabus
Dabus, extérieur de taille M ; FP 4 : DV 4d8+4, 26pv ; Init.+0 ; VD 9m ; CA 14 (+4 naturelle), pris au dépourvu 14, contact 10 ; BAB +4, lutte +6, attaque corps à corps (coup de poing 1d3+2) ; Capacités spéciales : flotte au-dessus du sol, compétence changeante de dabus, immunité aux conditions spécifiques à Sigil, compréhension des langages, langage par rébus ; AL N.
Jets de sauvegarde : vigueur +5, réflexe +4, volonté +8.
Caractéristiques : force 14, dextérité 11, constitution 13, intelligence 18, sagesse 18, charisme 10.
Compétences : artisanat (n’importe lequel) +25, désamorçage/sabotage +9, renseignement +5, connaissance (n’importe laquelle) +25, perception auditive +11, crochetage +7, fouille +10, détection +12.
Dons : vigilance, maniement des armes simples.
Flotter : les dabus flottent à quelques centimètres au-dessus du sol (qu’il soit solide ou liquide). Ils peuvent supporter n’importe quel poids, du moment que leur force le leur permet, mais il ne s’agit ni de vol, ni de lévitation. Ils sont juste en suspension, et les sorts qui concernent le sol ne les affectent pas.
Compétence changeante de dabus : une fois par jour, un dabus peut choisir une compétence d’artisanat et une de connaissance, et il dispose pour la journée d’un rang de +25 dans ces compétences. Ça n’est que le lendemain qu’il pourra en changer
Immunité aux conditions spécifiques à Sigil : les dabus sont totalement immunisés à toutes les formes de conditions « naturelles » de Sigil, entendre par là le lierre-rasoir, les mares de boue, l’aboiement des chiens d’Aoskar, et peut-être les Dédales. Par contre, tout ce qui est importé à Sigil les affecte normalement.
Compréhension des langages : comme le sort, toujours actif.
Langage par rébus : les dabus parlent en utilisant des rébus qui apparaissent au-dessus de leur tête. Ces rébus sont faits pour être compris pour être compris par l’interlocuteur, mais ça ne fonctionne pas toujours.

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  • Lithoss
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