Adaptation PNJ AD&D2 >>> D&D3.5

01 Oct 2009 23:15 #1119 par Lithoss
Réponse de Lithoss sur le sujet les chiens d'aoskar et les corbeaux des bourreaux
Chien d’Aoskar (ou chien aoskian), Créature Magique Extraplanaire de taille M, FP3 : DV 3d10+6, pv 27 ; Init. +2 (+2 dextérité) ; VD 12m ; CA 16 (+2 dextérité, +4 naturelle) ; BAB +3, lutte +5 ; attaque corps à corps +5/+5 (morsures 1d8+2) ; Capacités Spéciales : aboiement étourdissant ; vision dans le noir (18m) ; AL N.
Jets de sauvegarde : vigueur +5, réflexe +2, volonté +5.
Caractéristiques : force 15, dextérité 15, constitution 15, intelligence 14, sagesse 12, charisme 6.
Compétences : saut +6, perception auditive +7, détection + 7, survie +5 (+9 lorsqu’il piste à l’odorat).
Dons: vigilance, pistage.
Evolution : 4-8 DV
Orgranisation: solitaire ou meute (2-6)
Aboiement étourdissant : lors d’une action complexe, un chien d’Aoskar peut aboyer avec une violence telle que toutes les créatures dans un rayon de 9m (sauf les autres chiens askians), doivent réussir un jets de volonté DD13 ou être étourdis pour 1d6 rounds.

Les corbeaux des bourreaux, animal extraplanaire de taille P, FP ½ : DV 2d8+2, 11 pv ; Init. +2 ; VD 3m, vol 12m (moyen) ; CA 15 (+1 taille, +2 dextérité, +2 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 13 ; BAB +1, lutte -3, attaque corps à corps +4 (morsure 1d4) et -1 (griffes, 1d4) ; Capacités spéciales : attaque aveuglante ; vision nocturne ; AL N.
Jets de sauvegarde : vigueur +4, réflexe +5, volonté +1
Caractéristiques: force 10, dextérité 15, constitution 12, intelligence 2, sagesse 12, charisme 9.
Compétences : perception auditive +5, détection +6.
Dons : vigilance, attaque en finesse
Evolution : 3-6
Attaque aveuglante : la morsure du corbeau des bourreaux peut aveugler de façon permanente s’il réussit une attaque critique. Si la morsure n’inflige aucun dégâts, du fait d’une réduction des dégâts, la cible n’est pas aveuglée.

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  • Lithoss
01 Oct 2009 23:17 #1120 par Lithoss
Réponse de Lithoss sur le sujet Alishon Nilesia, factole des Rectifieurs
Alishon Nilesia, magicienne niveau 8, femelle tieffelin, factole des Rectifieurs : FP 9 ; type Extérieure de taille taille M ; DV 8d4+8, pv 28 ; Init +3 (+3 dextérité) ; VD 9m ; CA 20 (pris au dépourvu 17, contact 13) ; Capacités Spéciales : ténèbres 1/jour comme un ensorceleur du même niveau, résistance à l’électricité, au feu (5), Extérieure, +5 aux js contre le froid, convocation de familier, vision dans le noir (18m), AL LM.
Jets de sauvegarde : vigueur +4, réflexe +6, volonté +9.
Caractéristiques : force 10, dextérité 16, constitution 13, intelligence 20, sagesse 12, charisme 17.
Compétences : alchimie +8, bluff +8, concentration +14, diplomatie +8, intimidation +5, connaissance (arcanes) +10, connaissance (loi) +16, connaissance (plans) +10, décryptage +10, Art de la magie +16.
Dons : coup de la Justice, connaissance des mensonges, efficacité des sorts accrue, école renforcée (évocation)
Equipement : robe d’archimage (noire), amulette d’armure naturelle +2, perle de puissance (3ème niveau), anneau de subsistance, un grimoire.
Choix de sorts typique (DD 15+ niveau du sort, DD 16+ niveau du sort pour les sorts d’évocation : 0ème niveau : détection de la magie, lumière, manipulation à distance, lecture de la magie ; 1er niveau : projectile magique x4, protection contre le chaos, bouclier ; 2ème niveau : rayon ardent, flou, grâce féline, ruse du renard ; 3ème niveau : boule de feu x2, rapidité, éclair ; 4ème niveau : tempête de grêle, sphère d’isolement d’Otiluke.

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  • Lithoss
01 Oct 2009 23:18 #1121 par Lithoss
Réponse de Lithoss sur le sujet factol Hashkar des Greffiers
Factol Hashkar
Planaire (Suppliant en réalité)/ mâle nain/ sage niveau 0/ factol de la Fraternité de l’Ordre/ Loyal Neutre
Hashkar, mâle nain sage niveau 0 : FP ½ ; type humanoïde de taille M ; DV 1 ; pv 8 ; Init +0 ; VD 6m ; CA 10 (pris au dépourvu 10, contact 10) ; Capacités Spéciales : +1 pour toucher les orques et les gobelinoïdes, +2 sur ses jets d’estimation des objets de pierre/métal, +2 sur ses jets d’artisanat ayant trait au pierre/métal, bonus à la CA de +4 contre les géants, +2 aux js sorts et poison, connaissance de la pierre, vision dans le noir (18m) ; AL: LN
Jets de sauvegrade : vigueur +0, réflexe +0, volonté +2.
Caractéristiques : force 9, dextérité 10, constitution 18, intelligence 31, sagesse 24, charisme 6.
Compétences : alchimie +25, empathie animale +3, estimation +16, concentration +9, artisanat (fabrication d’armure) +13, artisanat (tressage de paniers) +11, artisanat (forge) +13, artisanat (reliure) +12, artisanat (calligraphie) +15, artisanat (fabrication de bougies) +13, artisanat (charpente) +11, artisanat (pavement) +11, artisanat (taille de gemmes) +12, artisanat (travail du cuir) +11, artisanat (serrurerie) +12, artisanat (travail du métal) +11, artisanat (peinture) +11, artisanat (fabrication de poison) +11, artisanat (poterie) +11, artisanat (sculpture) +11, artisanat (fabrication de bateau) +11, artisanat (taille de la pierre) +12, artisanat (fabrication de pièges) +11, artisanat (fabrication d’armes) +13, artisanat (tissage) +11, artisanat (coupe du bois) +20, désamorçage/ sabotage +30, premiers secours +7, connaissance (arcanes) +21, connaissance (architecture et ingénierie) +21, connaissance (géographie) +21, connaissance (histoire) +23, connaissance (droit) +35, connaissance (litterature) +21, connaissance (mathematiques) +25, connaissance (nature) +26, connaissance (noblesse et royauté) +21, connaissance (politique) +21, connaissance (plans) +35, connaissance (morts-vivants) +21, connaissance (guerre) +21, connaissance (Sigil), connaissance (factions), connaissance (monstres), profession (apothicaire) +14, profession (brasseur) +6, profession (cartographe) +14, profession (cuisinier) +8, profession (juriste) +14, profession (meunier) +5, profession (mineur) +9, fouille +25, utilisation d’objets magiques +22, maîtrise des cordes +1, survie +6.
Equipement : des centaines de livres et de parchemins, chapeau d’intelligence +6.
Spécial : Hashkar peut comprendre n’importe quelle langue, moderne ou ancienne. Ses lectures lui ont donné l’équivalent de n’importe quelle compétence martiale ou non-martiale (bien que savoir comment se servir d’une arme ne veuille pas forcément dire savoir bien s’en servir).
Ses longues recherches et son appartenance à la Fraternité de l’Ordre lui ont permis de découvrir plusieurs des « lacunes » des lois du multivers, ce qui lui assure des capacités assimilables à des pouvoirs magiques :
- il peut altérer les probabilités, en ajoutant +2 ou -2 à l’un de ses jets que lui ou quelqu’un d’autre fait.
- il peut trouver instantanément un portail menant vers le Plan d’Energie Négative dans les 20 mètres (il n’a utilisé ce pouvoir que deux fois).
- il peut voyager dans le temps de dix minutes (il n’a utilisé ce prodige qu’une fois).
- il sait invoquer jusqu’à dix monodrones modrones à son aide instantanément (utilisé trois fois).
Il n’a jamais utilisé ses deux autres pouvoirs, de ce fait, ils restent mystérieux à tout autre que lui (et au maître du jeu, qui les déterminera selon les besoins). Hashkar utilise ces capacités pour sa protection personnelle. Toutes les attaques qui visaient à atteindre à ses jours, tout au long du siècle passé, ont systématiquement été déjouées par son utilisation (consciente ou non) de ses pouvoirs. Il est donc resté en vie malgré sa fragilité physique.

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  • Lithoss
01 Oct 2009 23:19 #1122 par Lithoss
Réponse de Lithoss sur le sujet factole Pentar des Gardes Fatals
Pentar, femme humaine rôdeuse niveau 16 guerrière niveau 4, factole de la Garde Fatale : FP 20 ; taille M ; type humanoïde ; DV 16d10+ 4d10+40, pv 240 ; Init. +2 (+2 dextérité) ; VD 9m ; CA 30 (prise au dépourvu 28, contact 22) ; BAB +20, lutte +22, attaque corps à corps : +26/+21/+16/+11 (épée longue +3 de feu dans la main principale : 1d8+7+1d6, 17-20/x2) et +21/+16 (épée courte +2 lame tueuse de modrone +4 contre les modrones comme arme secondaire 1d6+5 19-20/x2, procure une résistance à l’acide de 5, permet de lancer désintégration une fois par jour sur de la terre ou de la pierre ; ou distance +25/+20/+15/+10 (arc longue composite +3 de force +4 1d8+5 20/x3 ) ; Capacités Spéciales : ennemi juré (modrones), ennemi juré (formiens), ennemi juré (baatezus), ennemi juré (archons) ; AL : CN.
Jets de sauvegarde : vigueur +16, réflexe +8, volonté +8
Caractéristiques : force 14, dextérité 14, constitution 15, intelligence 18, sagesse 14, charisme 18
Compétences : connaissance (plans) +14, escalade +24, concentration +4, dressage +9, discrétion +21, orientation +7, saut +14, connaissance (nature) +9, perception auditive +12, déplacement silencieux +21, équitation +15, fouille +19, détection +22, natation +5, maîtrise des cordes +12, Survie +22.
Dons : combat à deux armes, création de sceptres magiques, création de baguettes magiques, science du critique (épée longue), science de la destruction, science du combat à deux armes, attaque en puissance, arme de prédilection (épée longue, épée courte), spécialisation martiale (épée longue, épée courte), enchaînement, succession d’enchaînements.
Equipement: épée longue +3 de feu, épée courte lame tueuse de modrones, arc long composite +3 de force +4, 1 flèche tueuse de modrones, chemise de maille +5, forteresse instantanée de Daern, seuil cubique, anneau de protection +5, amulette d’armure naturelle +4.
Choix de sorts typique : 1er niveau : ralentissement du poison x2, passage sans traces ; 2ème niveau : grâce féline, protection contre les énergies destructives, mur de vent ; 3ème niveau : guérison des maladies ; 4ème niveau : liberté de mouvement.

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  • Lithoss
01 Oct 2009 23:20 #1123 par Lithoss
Réponse de Lithoss sur le sujet factol Sarin de l'Harmonium
Sarin, mâle humain paladin niveau 16, factol de l’Harmonium : FP 16 ; type humanoïde de taille M ; DV 16d10+48, pv 154 ; Init. +2 (+2 dextérité) ; VD 6m ; CA 33 (pris au dépourvu 31, contact 20) ; BAB+16, lutte +22, attaque : corps à corps, main principale +26/+21/+16/+11 (Honneur, cimeterre saint et acéré +4, 1d6+10 15-20/x2 +2d6 dégâts saints contre les créatures maléfiques) et main secondaire +26/+21 (Devoir, cimeterre acéré axiomatique +4, 1d6+7 15-20/x2, +2d6 de dégâts contre les créatures chaotiques) ; Capacités Spéciales : aura de bien, châtiment du mal (4/jr), détection du mal, grâce divine, imposition des mains (96 pv/jour), aura de bravoure, santé divine, renvoi des morts vivants (9/jr), destrier de paladin, guérison des maladies (4/semaine) ; AL: LB.
Jets de sauvegarde: vigueur +22, réflexe +16, volonté +15.
Caractéristiques : force 22, dextérité 15, constitution 17, intelligence 13, sagesse 13, charisme 22.
Compétences : bluff +9, concentration +18, diplomatie +25, dressage +13, premiers secours +11, intimidation +10, connaissance (religion) +6, équitation +9.
Dons : combat à deux armes, science du combat à deux armes, attaque en puissance, enchaînement, succession d’enchaînement, arme de prédilection (cimeterre), diktat.
Equipement : Honneur (cimeterre saint et acéré +4), Devoir (cimeterre acéré axiomatique +4), amulette d’armure naturelle +5, anneau de protection +5, gantelets de force d’ogre, bottes de rapidité, armure de plate de commandement +4, anneau de résistance aux énergies destructives, cape de résistance +3.
Choix de sorts typique (DD 16+ niveau du sort): 1er niveau : bénédiction, soins légers, protection contre le mal ; 2ème niveau : ralentissement du poison, résistance aux énergies destructives ; 3ème niveau : dissipation de la magie

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  • Lithoss
01 Oct 2009 23:21 #1124 par Lithoss
Réponse de Lithoss sur le sujet le golems de pierre des os de la nuit
Golem de pierre, créature artificielle de taille G, FP 11 ; DV 14d10+30, pv 107 ; Init. -1 ; VD 6m ; CA 26 (-1 taille, -1 dextérité, +18 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 26 ; BAB +10, lutte +23 ; attaque corps à corps +18 (2 coups, 2d10+9, allonge 3m) ; Capacités Spéciales : lenteur, créature artificielle, immunité contre la magie, réduction des dégâts (10/ adamantium) ; vision dans le noir (18m), vision nocturne ; AL N.
Jets de sauvegarde : vigueur +4, réflexe +3, volonté +4.
Caractéristiques : force 29, dextérité 9, constitution-, intelligence-, sagesse 11, charisme 1.
Lenteur : identique au sort lenteur, utilisable tous les deux rounds par une action libre. Portée 3m durée 7 rounds, jet de volonté DD 17, basé sur la constitution.
Immunité contre la magie : immunisé par tous les sorts et pouvoirs affectés par la résistance à la magie. De plus, certains sorts et effets affectent différemment cette créature : transmutation de la pierre en boue le ralentit (comme sous l’effet de lenteur) pendant 2d6 rounds, sans js, tandis que transmutation de la boue en pierre lui permet de récupérer tous ses points de vie perdus. Transmutation de la pierre en chair ne modifie pas son organisme mais annule sa réduction des dégâts et son immunité à la magie pour un round entier.

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  • Lithoss
01 Oct 2009 23:22 #1125 par Lithoss
Réponse de Lithoss sur le sujet Tattershade, le démombre du Fossé
Tattershade, extérieur (Chaos, intangible, Mal) de taille M, démombre, FP 8 ; DV 10d8, pv 45 ; Init. +11 ; VD vol 12m ; CA 22 (+7 dextérité, +5 parade), contact 22, pris au dépourvu 15 ; attaque corps à corps +17/+17 (griffes, 1d6 maléfiques) ; Capacités Spéciales : étreinte, bond, pattes arrière, pouvoirs magiques, affinité avec les ombres, Extérieur, griffes d’écorcheur, immunités, intangible, impuissance à la lumière ; vision dans le noir (18m), vision nocturne ; AL CM.
Jets de sauvegarde : vigueur +7, réflexe +16, volonté +10.
Caractéristiques : force -, dextérité 24, constitution 10, intelligence 17, sagesse 17, charisme 20.
Compétences : bluff +15, concentration +10, connaissance (mystères) +16, connaissance (plans) +11, déplacement silencieux +20, détection +15, diplomatie +12, discrétion +30, fouille +16, intimidation +7, perception auditive +16.
Dons: expertise du combat, science de l’initiative, réflexes surhumains.
Etreinte : quand un démombre touche un adversaire de taille M ou moins avec ses deux griffes, in inflige les dégâts normaux, puis tente d’agripper l’adversaire au prix d’une action libre sans susciter d’attaque d’opportunité (bonus de lutte +17). S’il agrippe l’adversaire, il peut l’attaquer avec ses pattes arrière dans le même round. Le démombre peut continuer la lutte normalement, ou simplement utiliser ses griffes pour maintenir l’ennemi (malus de –20 au jet de lutte, mais le démombre n’est pas considéré comme agrippé). Dans tous les cas, chaque jet de lutte réussi durant des rounds successifs inflige automatiquement les deux dégâts de griffes.
Bond : si le démombre plonge ou bondit sur son adversaire durant le premier round de combat, il peut attaquer à outrance (y compris avec ses pattes arrière) même s’il vient d’effectuer une action de déplacement.
Pattes arrière : une fois qu’il a immobilisé sa proie, le démombre peut porter deux attaques supplémentaires à l’aide de ses pattes arrière (+17 corps à corps) pour 1d6 point sde dégâts chacune. Cette attaque spéciale fait partie de ses options quand il bondit sur un adversaire.
Pouvoirs magiques : ténèbres, à volonté ; ténèbres des damnés et ténèbres profondes, une fois par jour ; possession, une fois par semaine. Niveau de lanceur de sorts : 10. DD 15+ niveau de sort.
Affinité avec les ombres : l’immersion dans les ténèbres absolues est une aubaine pour les démombres. Ils bénéficient d’un bonus d’altération de +4 à la CA aux jets d’attaques, de dégâts, de sauvegarde, de compétence et de caractéristiques dans ces conditions.
Griffes d’écorcheur : quand les griffes de Tattershade touchent de la chair, elles deviennent tangibles, permettant à la créature de griffer, d’attaquer avec ses pattes arrière et même d’agripper son adversaire en ignorant toujours son armure. Ses attaques de griffes et de pattes arrière sont donc considérées comme des armes de contact. Les créatures dépourvues de chair, comme certaines créatures artificielles, sont immunisées contre ses attaques. Les créatures tangibles qui tentent de lutter contre un démombre ne peuvent que tenter d’échapper à sa prise : ils ne peuvent ni lui infliger de dégâts ni d’immobilisation lors d’une lutte. Tous les dégâts infligés par les griffes d’un démombre sont maléfiques.
Immunités : contre le feu, le froid, l’électricité, les effets mentaux, le poison, le sommeil, la paralysie, l’étourdissement, les maladies, les coups critiques, les dégâts temporaires, l’affablissement temporaire de caractéristique, l’absorption d’énergie et la mort par dégâts excessifs.
Intangible : Tattershade ne peut être blessé que par d’autres créatures intangibles, les armes +1 ou mieux, les sorts, pouvoirs magiques ou pouvoirs surnaturels, en conservant 50% de chance d’ignorer tous les dégâts infligés par une source tangible, excepté les effets de force ou les attaques dues aux armes spectrales. Il peut traverser les objets solides (mais pas les effets de force) à volonté, et ses propres attaques traversent les armures, les armures naturelles et les boucliers, mais pas les bonus de parade et les effets de force. Il se déplace toujours en silence et ne peut pas être perçu à l’aide d’un jet de perception auditive, sauf s’il en décide autrement.
Impuissance à la lumière : la lumière vive (celle du soleil par exemple) affaiblit les démombres, qui la fuient. Dans ces conditions, ils subissent un malus de –4 à la CA et aux jets d’attaque, de dégâts, de sauvegarde, de compétence et de caractéristique.

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  • Lithoss
01 Oct 2009 23:25 #1126 par Lithoss
Réponse de Lithoss sur le sujet Règle-de-Trois, du passeur du Styx
Règle-de-Trois
Planaire/ mâle tanar’ri (cambion)/ roublard niveau 6, ensorceleur niveau 4/ CM
Cambion (Mâle demi-fiélon Humain) : FP 15 ; Extérieur Natif de taille M ; DV 6d6+4d4+24, pv 49 ; Init. +3 ; VD 12 m, vol 12 m ; CA 18 (+3 dextérité, +1 naturelle, +4 anneau de protection), pris au dépourvu 11 ; BAB +6/+1, lutte +8, attaque +12 corps à corps (morsure 1d6), Outrance +12/+7 corps à corps (dague sanglante de vitesse +1 1d4+5 plus poison mortelame), +8 (morsure 1d6+4 ou griffe 1d4+4) ; attaques spéciales : châtiment du bien, pouvoirs magiques, attaque sournoise (+3d6), armes naturelles améliorées ; Défense Spéciale : vision dans le noir 18 m, évasion, résistances de demi-fiélon, recherche des pièges, esquive totale, esquive instinctive, réduction des dégâts 10/magie, RM 22 ; AL CM
Jets de sauvegarde : vigueur +5, réflexe +6, volonté +6
Caractéristiques 18, dextérité 20, constitution 14, intelligence 14, sagesse 11, charisme 16.
Dons et compétences : bluff +19, escalade +7, concentration +12 (+16 en combat), décryptage +8, déguisement +23, renseignement +13, connaissance (Sigil) +13, connaissance (Abysses) +13, connaissance (Baator) +13, connaissance (Géhenne) +10, forge d’armes +9, écouter +6, détection +10, fouille +10, escamotage +10, art de la magie +10, acrobatie +10, psychologie +15 ; esquive, magie de guerre, souplesse du serpent, attaque en finesse (dague).
Règle-de-Trois parle le commun des plans, le baatezu, le githzeraï, le slaade, le tanar’ri et le yuguloth.
Châtiment du bien : une fois par jour, Règle-de-Trois peut ajouter 12 points de dégâts sur une attaque blessant un adversaire bon.
Pouvoirs : Règle-de-Trois peut utiliser les sorts suivants une fois par jour, à moins que le contraire ne soit précisé : ténèbres (3/jour), profanation, ténèbres maudites, poison 3/jour, contagion, et blasphème. Ces pouvoirs fonctionnent comme s’ils étaient lancés par un ensorceleur niveau 12.
Armes naturelles améliorées : les attaques naturelles de Règle-de-Trois sont considérées comme magiques en ce qui concerne les réductions des dégâts.
Résistances de demi-fiélon : acide 10, froid 10, électricité 10, feu 10. Immunisé au poison.
Recherche de pièges : Règle-de-Trois a la capacité d’utiliser sa compétence de fouille pour rechercher les pièges.
Sens des pièges : Règle-de-Trois a un bonus de +2 aux jets de réflexe pour éviter les pièges et un bonus de 2 à la CA quand il s’agit d’éviter une attaque provoquée par un piège.
Liste de sorts : sorts par jour 6/6/3. Niveau 0 : aspersion acide, signature magique, détection de la magie, son illusoire, manipulation à distance, message, lecture de la magie ; 1er niveau : compréhension des langages, charme-personne, décharge électrique, effacement ; 2ème niveau : détection de pensées, nuée grouillante.
Equipement : dix doses de poison mortelame (injection, vigueur DD 20, initial 1d6 constitution, secondaire, 2d6 constitution), amulette de vision lucide (3/jour), dague sanglante de rapidité +1, yeux d’aigle, chapeau de déguisement, anneau de protection +4, anneau des étoiles filantes.

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  • Lithoss
01 Oct 2009 23:27 #1127 par Lithoss
Réponse de Lithoss sur le sujet Messire Cleve, le libraire bodak du Voile Ecarté
Messire Cleve, mort-vivant extraplanaire de taille M, bodak, FP8 ; DV 9d12, pv 58 ; Init. +6 ; VD 6m ; CA 20 (+2 dextérité, +8 naturelle) ; BAB +4, lutte +5 ; attaque corps à corps +6 (coup, 1d8+1) ; Capacités Spéciales : regard mortel, immunité contre l’électricité, mort-vivant, réduction des dégâts (10/fer froid), résistance au feu et à l’acide (10), vulnérabilité à la lumière du jour, vision dans le noir (18m) ; AL LB.
Jets de sauvegarde : vigueur +5, réflexe +3, volonté +7.
Caractéristiques : force 13, dextérité 15, constitution -, intelligence 14, sagesse 12, charisme 12.
Compétences : déplacement silencieux +10, détection +11, perception auditive +11, profession (libraire) +12.
Dons : vigilance, arme de prédilection (coup), esquive, science de l’initiative.
Regard mortel : mort immédiate, portée 9m, js vigueur DD 15 pour annuler. Toute humanoïde tué par cette attaque se transforme à son tour en bodak dans la journée qui suit.
Vulnérabilité à la lumière du soleil : un point de dégâts par round qu’il passe exposé au soleil.

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  • Lithoss
01 Oct 2009 23:29 #1128 par Lithoss
Réponse de Lithoss sur le sujet factol Terrance des Athars
Terrance, Humain de taille M, clerc niveau 19, factol des Athars : FP 19 ; type humanoïde de taille M ; DV 19d8+19, pv 129 ; Init. +0 ; VD 9m ; CA 20 (pris au dépourvu 20, contact 15) ; BAB +14, lutte +15, attaque corps à corps +18/+13/+8 (masse lourde +3, 1d8+4 20/x2) ; Capacités Spéciales : incantation rapide, renvoi des morts-vivants 6/jour ; AL: LB
Jets de sauvegarde : vigueur +16, réflexe +10, volonté +14.
Caractéristiques : force 13, dextérité 10, constitution 12, intelligence 14, sagesse 22, charisme 17.
Compétences : concentration +19, diplomatie +18, premiers secours +32, connaissance (religion) +21, profession (herboriste) +13, détection +14, art de la magie +19.
Dons : préparation de potions, résistance divine, augmentation d’intensité, volonté de fer, prestige, prêtre du Grand Inconnu, Talent (premiers secours), quintessence des sorts.
Equipement : amulette d’antidétection, cape de résistance +4, capuche de compréhension des langages/ lecture de la magie (comme le casque), masse lourde +3, anneau de protection +5, bracelets d’armure +5.
Sorts de prêtre : divinité : le Grand Inconnu ; domaines : guérison (lance ses sorts de guérison comme s’il était d’un niveau supérieur), protection (peut créer un sceau magique qui donnera à la personne touchée un bonus de résistance sur son prochain jet de sauvegarde égal au niveau de Terrance. Cet effet d’abjuration dure une heure et peut être utilisé une fois par jour).
Choix de sort typique (DD 16+niveau) : création d’eau, détection de la magie x4, lecture de la magie ; 1er niveau : injonction, compréhension des langages, soins légers, détection du mal, détection du bien, sanctuaire, bouclier de la foi ; 2ème niveau : ténèbres, ralentissement du poison, immobilisation des personnes x3, restauration partielle, protection d’autrui, silence ; 3ème niveau : négation de l’invisibilité, localisation d’objet, cercle magique contre le mal, panoplie magique, protection contre les énergies destructrices, délivrance des malédictions, communication avec les morts ; 4ème niveau : quintessence de soins importants x2, immunité contre les sorts, soins intensifs ; 5ème niveau : annulation d’enchantement, communion, rejet du chaos, dissipation du mal, injonction suprême, soins légers de groupe, résistance à la magie ; 6ème niveau : dissipation suprême, guérison suprême (x2), blessure modérée de groupe, mot de rappel ; 7ème niveau : destruction, restauration suprême, résurrection ,décret ; 8ème niveau : soins intensifs de groupe x2, verrou dimensionnel ; 9ème niveau : implosion, miracle, résurrection suprême.

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